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Blog
siehe
Weblog
CD
(Compact Disc)
Im
Jahr 1982 erschien die erste CD in Japan. Der Inhalt: das
letzte Abba-Album "The Visitors". Damit brach die digitale
Ära der Musikindustrie an. Es war erstmals möglich,
Musik in einer Qualität zu hören, die bis dahin
nur in Live-Konzerten erreicht wurde, denn die Speicherkapazität
einer CD liegt um ein Vielfaches höher als bei den bis
dato bekannten Trägermedien. Zudem entfiel das
lästige Vor- und Zurückspulen oder das Umdrehen
wie bei einer Kassette oder LP. Die CD-Technik ist relativ
einfach: Ein Laserstrahl tastet die "spiegelnde" Oberfläche
der CD ab und wandelt diese "digitalen" Informationen in "analoge"
Signale (zum Beispiel Töne) um. Nicht nur im Bereich
der Musik fand die CD Anklang, auch in der IT-Branche konnte
sie sich als Archivierungsmedium durchsetzen.
War die Erstellung einer eigenen CD anfangs ein kostspieliges
Unterfangen, so sanken die Preise für Aufnahmegeräte
und CD-Rohlinge rapide, gleichzeitig erhöhte sich die
Datendichte (also die Datenmenge, die man auf eine CD schreiben
kann).
Dies führte zu einem massiven Zuwachs an raubkopierter
("gerippter")Musik
im Privatanwenderbereich. (Siehe auch Tauschbörsen)
Weiteres unter Optische Speichermedien.
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Computer-Rollenspiel
Das
Computer-Rollenspiel (engl. Role Playing Game) ist eine Kategorie
aus dem Bereich der Computerspiele. Der Spieler schlüpft
hier in die Rolle einer oder mehrerer Figuren mit unterschiedlichen
körperlichen und charakterlichen Attributen, um Aufgaben
in einer virtuellen Welt zu lösen. Neben diesem Spielziel
geht es in Computer-Rollenspielen vor allem darum, die Werte
bzw. die Qualität der Figur zu verbessern. Von daher
werden hier vor allem Strategie- und Kombinationsvermögen
vom Spieler gefordert. Eine der folgenden Perspektiven werden
vom Spieler eingenommen: Entweder die Draufsicht (engl. Top-Down-Form)
auf die virtuelle Welt und ihre Figuren oder die dreidimensionale
Perspektive, aus der Sicht der gespielten Figur. Interaktion
kommt oftmals nur mittels so genannter Point-of-Interest-Aktionen
zustande. Die Spielfigur handelt hier mit Objekten, die im
Spiel zur Verfügung stehen. Auch existieren weitere Figuren
als mögliche Ansprechpartner, doch sind deren Reaktionsmöglichkeiten
meist auf nur wenige Aktionen begrenzt. Handelt es sich um
spielrelevante Figuren, können sie dem Spieler Hinweise
in bestimmten Situationen geben, um dem Spielziel (engl. Quest)
näher zu kommen. Dem Spieler werden durchgehend Aufgaben
auferlegt, die er bewältigen muss dazu zählen
neben Hol- und Bringaktionen auch Tötungsakte, wie auch
Eroberungs- und Verteidigungsaufgaben. Dabei wird der Spieler
mit anderen Figuren konfrontiert, gegen die er sich
oftmals nur in Form eines Kampfes durchsetzen kann.
Zudem können im Handlungsrahmen des Computer-Rollenspiels
diverse Nebenaufgaben wahrgenommen werden.
Abhängig
von den jeweiligen Rollenspiel-Entwicklungsfirmen wurde eine
Zeit lang kulturell zwischen östlichen und westlichen
Rollenspielen unterschieden. Die Ideen hierfür gingen
jeweils auf verschiedene Inspirationsquellen historischer
und mythologischer Natur zurück, ebenso spielten auch
die jeweiligen Zielgruppen eine Rolle. Unterschiede sind bei
diesen beiden Computer-Rollenspielformen in Darstellung und
Handlung, ebenso wie in der Komplexität und Bedienung
der Computer-Rollenspiele festzustellen. Die östliche
Variante zeichnet sich vor allem durch eine bunte und realitätsfremde
Phantasiewelt aus, die auf einer Mischung fernöstlicher
Mythen und Sagen sowie einem ostasiatischen Design der Charaktere
basiert. Die westliche Variante hingegen wirkt im Vergleich
dazu sehr viel realitätsnaher und findet ihren Ursprung
in einer dem Mittelalter nachempfundenen Phantasiewelt. Zeitweise
spielte auch die verwendete Plattform, auf der das Computer-Rollenspiel
lief, eine ausschlaggebende Rolle die westliche Variante
wurde als Computer-Rollenspiel, die östliche als Konsolenspiel
verstanden. Mittlerweile hat sich dieses weitverbreitete Verständnis
jedoch gelockert, da eine plattformübergreifende Entwicklung
zustande gekommen ist.
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DVD
Was
die CD für die Musikbranche, bedeutete
die DVD
für die Filmindustrie. Auf einem Datenvolumen von mindestens
4,7 Gigabyte (was etwa der Informationsmenge von 1,1 Mio.
gedruckten DIN A 4-Seiten entspricht) können hochauflösende
Kinofilme gespeichert werden. Die DVD bietet zudem genug Platz
für synchronisierte Fassungen in verschiedene Sprachen
und Extra-Videos, wie zum Beispiel Interviews mit den Schauspielern.
Um die weltweite Verbreitung von DVDs begrenzen zu können,
wurde von der Filmindustrie ein sogenannter Regionalcode installiert.
Dieser führt dazu, dass beispielsweise ein in den USA
gekaufter DVD-Film nicht mit einem europäischen DVD-Player
abspielbar ist.
Weiteres unter Optische Speichermedien.
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Egoshooter
Der
Egoshooter (lat. Ego = "ich" + engl. Shooter = "Schütze",
"Schießspiel" bzw. engl. First-Person-Shooter
(Abkürzung: FPS)) ist eine Kategorie aus dem Bereich
der Computerspiele. Der Spieler schlüpft hier in die
Rolle eines menschlichen Spielcharakters, um aus dessen Perspektive
(Egoperspektive) in einer dreidimensionalen Spielwelt das
Spielziel zu erreichen. Dies wird im Grunde genommen fast
ausschließlich durch Kampfaktionen gegen Menschen, Monster
und Maschinen möglich. Dabei kommen nahezu alle denkbaren
Formen von Waffen zum Einsatz wie Schlagring, Pistole,
Maschinengewehr, Panzerfaust, Handgranate, in manchen Spielen
auch kuriose Gegenstände wie zum Beispiel verweste Rinderschädel.
Hauptsächlich sind es jedoch Schusswaffen. Zu sehen ist
die Spielwelt entweder über die jeweils gehaltene Waffe
oder über ein Fadenkreuz. Taktik und Schnelligkeit werden
vom Spieler verlangt. Von daher ist der Einsatz bestimmter
Waffen abhängig von der jeweiligen Spielsituation. Über
eine Statusanzeige (HUD) wird der Spieler darüber informiert,
über wieviel Lebensenergie, Waffen und Munition der von
ihm gespielte Charakter verfügt. Die Lebensenergie verringert
sich durch Unfälle, die zum Beispiel durch Stürze,
gegnerische Treffer und Umwelteinflüsse verursacht werden
können. Zur Regeneration des Spielcharakters müssen
Heilungsgegenstände gesammelt werden. Gesteuert wird
der Spielcharakter über Joystick oder Tastatur in Verbindung
mit der Maus. Inzwischen hat sich die Tastaturbelegung "W-A-S-D"
für die meisten Egoshooter durchgesetzt. Unterschieden
werden zwei Spielmodi: Einzelspieler und Mehrspieler. Beim
Mehrspielermodus spielen die Teilnehmer mit- oder gegeneinander
über ein lokales Netzwerk oder das Internet.
Seit
der Einführung des Egoshooters als Computerspielgenre
1973 haben sich unterschiedliche Subgenres entwickelt, die
als Taktik-, Schleich- oder Arcade-Shooter bezeichnet werden.
Bei manchen Ego-Shootern werden auch Rollenspiel-Aspekte integriert.
Ego-Shooter werden seit Jahren vor allem aufgrund ihrer Gewaltverherrlichung
und dem Töten der Gegner als Spielziel kritisiert. In
den letzten Jahren wurden Egoshooter immer wieder an erster
Stelle als Ursache für Gewalttaten von Kindern und Jugendlichen
genannt. Dennoch ist der Zusammenhang zwischen virtueller
Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt nach wie vor wissenschaftlich
umstritten: Das Spektrum der Parteien schwankt zwischen Aggressionssteigerung
und Aggressionsabbau. Manche Studien belegen sogar, dass Auffassungsgabe,
Sehvermögen und Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler
von Ego-Shootern verbessert werden können. In ihrem Koalitionsvertrag
vom November 2005 hat die CDU/CSU/SPD-Koalition angekündigt,
ein Gesetzesverbot für "Gewaltverherrlichende Kulturgüter"
zu der auch die Ego-Shooter zählen zu erlassen.
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E-Mail
Die
E-Mail (engl. Electronic Mail = "elektronische Post"),
kurz Mail, bezeichnet eine auf digitalem Weg versendbare,
briefartige Nachricht. Sie wird als wichtigster und meistgenutzter
Dienst des Internets angesehen. Die E-Mail ersetzt heute oftmals
Brief, Telegramm, Fernschreiben oder Telefax, da sie eine
der schnellstmöglichen Übertragungen schriftlich
verfasster Nachrichten ist. Die Hälfte des weltweiten
E-Mail-Aufkommens ist seit 2002 allerdings auf Spam zurückzuführen.
Die E-Mail war eine der ersten Anwendungen, welche die Möglichkeiten
des 1969 gegründeten ARPANETs, dem Vorläufer des
Internets, nutzte. Der weltweite Siegeszug der E-Mail begann
Ende der 1980er Jahre.
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Flickr
Flickr
(engl. to flick something = "etwas durchblättern")
ist eine kommerzielle Web-2.0-Anwendung,
mit der digitale Bilder mit kurzen Kommentaren anderen Nutzern
zur Verfügung gestellt werden können. Flickr wird
zu unterschiedlichen Zwecken benutzt: Fotos können nach
Kategorien (Tags) sortiert werden. Man kann nach Stichworten
suchen, Photostreams (Photoblogs) anderer Nutzer anschauen
und Bilder kommentieren. Flickr wurde 2002 von dem kanadischen
Unternehmen Ludicorp entwickelt und reifte zu einer beliebten
Webanwendung heran, mit der Bilder von Privatanwendern verwaltet
wie auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden
können. Laut eigenen Angaben hat Flickr 5.000 Seitenzugriffe
pro Minute und sieben Millionen registrierte Nutzer, von denen
84 Prozent ihre Fotos der Öffentlichkeit zur Verfügung
stellen. Die Anmeldung bei Flickr ist kostenlos, der käufliche
Account bietet jedoch mehr Möglichkeiten.
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Google
Google
ist die am
meisten genutzte Suchmaschine des Internets. Der Begriff
"googlen" ist in Deutschland zum Synonym für "im
Internet nachschlagen" geworden und mittlerweile sogar im
Duden
zu finden. Die Firma Google Inc. wurde 1998 gegründet
und bietet heute ein breites Spektrum an Suchdienstleistungen
an: Videos, Bilder, Nachrichten oder wissenschaftliche Veröffentlichungen
können genauso recherchiert werden wie der nächste
Pizza-Lieferservice
(mit exakter Verortung auf Satellitenbildern).
Google finanziert sich durch Werbung: Bei Eingabe eines Suchbegriffs
werden thematisch passende Werbelinks eingeblendet, die vom
normalen Suchergebnis abgehoben und somit erkenntlich sind.
Eine Besonderheit, die das Bild vieler Webseiten beeinflusst
hat, ist das Google-AdSense-Partnerprogramm.
Der Anbieter einer Website oder eines Blogs (siehe Weblog)
kann auf seiner Seite ein Werbebanner implementieren,
das je nach Thema der Seite Anzeigen von Google-Werbepartnern
einblendet. Klickt ein Besucher auf eine dieser Anzeigen,
so bekommt der Webseitenbetreiber einen Geldbetrag gut geschrieben.
Als Marktführer ist Google allerdings auch Manipulationsversuchen
ausgesetzt. Das bemerkenswerteste Beispiel
bewirkte ein Online-Community im Jahr 2003 als sie dafür
sorgte, dass an erster Stelle des Suchergebnisses nach dem
Begriff "miserable failure" (klägliches Scheitern) die
Biographie von George W. Bush auftauchte.
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Internet
Unter
dem Internet (engl. Interconnected = "miteinander verbunden"
+ engl. Networks = "Netzwerke") ist ein elektronischer
Verbund von Netzwerkrechnern zu verstehen. Es werden Verbindungen
zwischen einzelnen Rechnern (Servern) hergestellt und Daten
über Internetprotokolle (IP) ausgetauscht. Das Internet
ging aus dem 1969 entstandenen ARPANET hervor und diente zunächst
der Vernetzung von Universitäten und Forschungseinrichtungen.
Die wichtigste Applikation in den Anfängen des Internets
war die E-Mail. Auf Beschluss der US-amerikanischen
National Science Foundation von 1990 sollte das Internet der
Öffentlichkeit zugänglich gemacht und nun für
kommerzielle Zwecke genutzt werden. Auftrieb erhielt das Internet
durch das 1989 entwickelte World Wide Web (WWW) mit der von
Tim Berners-Lee entwickelten Programmiersprache HTML und die
Veröffentlichung des Webbrowsers Mosaic 1993. Nun konnten
auch Laien auf das Netz zugreifen was mit der wachsenden
Zahl von Nutzern zu vielen kommerziellen Angeboten führte.
Bald
etablierte sich das Internet zunehmend als Standard für
die Verbreitung von Daten, Nachrichten, aber auch Werbung
und Kultur. Das Internet findet sich bis heute aufgrund ständiger
Neuerungen ununterbrochen im Wandel und zieht dadurch immer
neue Benutzerkreise an. Wegen der Vielzahl an Informationsquellen
stellt ein sinnvoller Umgang mit dem Internet größere
Anforderungen an die Medienkompetenz der Nutzer als die klassischen
Medien. Die Anzahl der Internetteilnehmer ist nicht bestimmbar,
da mit unterschiedlichen Geräten (PC, Mobilgeräte)
auf das Internet zugegriffen wird. Statistiken sprechen von
1,13 Milliarden Nutzern bzw. 16,9 Prozent der Weltbevölkerung
Tendenz steigend.
Inzwischen
ist eine Netzkultur/Internetkultur
entstanden, in der ein Informationsaustausch mit Gleichgesinnten
stattfindet. Örtlich bedingte Grenzen sind aufgehoben
und werden durch themenbezogene Gruppen ersetzt. Zunehmende
Bedeutung erhält auch der Onlinejournalismus aktuell
sehen Beobachter den Wandel des Nutzers vom Medienkonsumenten
zum Web 2.0-Autor.
Mit
steigender Verbreitung des Internets wird der Begriff Internetabhängigkeit
immer wieder thematisiert und Studien untersuchen die Frage,
wann die extensive Nutzung des Internets einen schädlichen
Gebrauch oder Missbrauch darstellt. Zudem werden im Bereich
der Katastrophenforschung flächendeckende Missbräuche
oder Ausfälle des Internet (D-Gefahren) sehr ernst genommen.
Ein Zusammenbruch des Internets oder einzelner Teile hätte
weit reichende Folgen.
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MP3
Die
Abkürzung MP3
steht für "Moving Picture Experts Group-1 Audio Layer
3" und bezeichnet eine technische Methode um Audio-Dateien
(zum Beispiel Musikstücke) zu komprimieren. (siehe Tauschbörsen)
Durch diese Platzersparnis ist es jedem Benutzer möglich
nicht nur einzelne Musik-CDs oder -Kassetten
unterwegs verfügbar zu haben, sondern nahezu seine gesamte
Musiksammlung auf einem MP3-Player (dessen prominentester
Vertreter Apples iPod
darstellt) mit sich zu tragen. Entwickelt wurde das Format
1982 von Wissenschaftlern um Karlheinz Brandenburg am Fraunhofer-Institut
für Integrierte Schaltungen (IIS) in Erlangen.
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Myspace
Myspace
(engl. My Space = "mein Raum/Platz") ist eine mehrsprachige
Website, die sich über Werbung finanziert. Sie ermöglicht
ihren Nutzern, kostenlose Profile mit Fotos, Videos, Blogs
und Musik einzurichten. Myspace zählt zu den bekanntesten
Vertretern der als Website realisierten Sozialen
Netzwerke. Zunächst als Anbieter zur Datenspeicherung
im Internet, wurde Myspace im Juli 2003 von Tom Anderson als
Community unter der gleichen Internetadresse gegründet.
2005 wurde Myspace für 580 Millionen Euro von Google
aufgekauft. Heute verzeichnet die Website täglich bis
zu 230.000 Neuregistrierungen.
Der
Schwerpunkt von Myspace liegt auf dem Bereich Musik. Vor allem
können Kontakte zwischen Musikern, Bands und ihren Fans
über die Website geknüpft werden. Inzwischen haben
Fanclubs für bekannte Künstler diese Aufgabe übernommen,
weniger bekannte Künstler kümmern sich nach wie
vor selbst darum. Es können Informationen über Alben
und Tourneen eingeholt werden, auch stehen Hörproben
zur kostenlosen Verfügung, manche Künstler bieten
ihre Musik sogar zum Download an. Inzwischen geht der Trend
dahin, Myspace auch zur Vorstellung anderer multimedialer
Inhalte wie Film- und Videoclips zu öffnen. Bestand das
ursprüngliche Ziel darin, vor allem unbekannten Künstler
die Möglichkeit zu geben, ihre Musik auf Myspace Publik
zu machen, zielt die Strategie inzwischen vermehrt auf den
Marketingbereich ab.
Myspace
gehört zu den beliebtesten und meist aufgerufenen Seiten
des Internets. Dass dieses soziale
Netzwerk vor allem auf den englischsprachigen Raum ausgerichtet
ist, hat sich bis heute nicht verändert. 55 Prozent der
amerikanischen Kinder zwischen 12 bis 17 Jahren mit Internetzugang
beteiligen sich laut einer Studie (PEW Internet & American
Life Project vom 8. Januar 2007) an sozialen
Netzwerken wie Myspace. Sie dienen vor allem der Freundschaftspflege,
bieten daneben Flirtgelegenheiten und die Möglichkeit,
neue Bekanntschaften zu machen.
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Online-Spiele
Online-Spiele
sind Computerspiele,
die online über das Internet gespielt werden. Hierzu
zählen vor allem Computer-Rollenspiele
(wie zum Beispiel Second Life) und
Egoshooter.
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Optische
Speichermedien
Im
Laufe der 1970er Jahre wurde an einer neuen Technik gearbeitet,
die die Speicherung digitaler Daten auf Magnetbändern
ablösen sollte. Ab den 1980er Jahren konnte sich die
Speicherung auf optischen Datenträgen durchsetzen. Mit
Hilfe eines Lasers wurden metallbeschichtete Plastikscheiben
bestrahlt und digitale Daten in Form winziger Kerben "gebrannt".
Je nach Speicherplatz und Datenart unterscheidet man
heute eine Vielzahl von optischen Medien, zum Beispiel: Audio-CD,
Photo-CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, DVD+R,
HD-DVD, Blueray-DVD.
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Podcast
Unter
einem Podcast (engl. "iPod"= MP3-Player
+ Broadcast) versteht man eine Serie von medialen Beiträgen
(Videos, Bilder und Musik), die über einen RSS-Feed automatisch
bezogen werden können. Podcasts sind in der Regel kostenlos
und werden den Nutzern nach und nach zur Verfügung gestellt.
Die medialen Beiträge stehen meist als Live-Stream, aber
auch als Download zur Verfügung. Die Idee des Podcasts
geht auf den amerikanischen Publizisten Tristan Louis zurück,
der das Konzept im Jahre 2000 ins Leben rief. Unterstützt
von dem MTV-Moderator Adam Curry zog das so genannte Audioblogging
immer mehr Aufmerksamkeit auf sich. Ben Hammersley erfand
2004 die Bezeichnung Podcast, die sich mit der Einführung
des Browsers Mozilla Firefox als übergreifender Begriff
für die über RSS-Feeds verfügbaren Multimediabeiträge
durchsetzte. 2005 trug die Firma Apple mit Einführung
der Software iTunes für die weitere Verbreitung des Podcasts
bei.
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Second
Life
Second
Life (kurz: SL) gehört zu der Gruppe der Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiele
(engl. Massively-Multiplayer-Online-Game, Abkürzung MMOPRG).
In Form eines nach spezifischen Vorlieben kreierten virtuellen
Ersatzkörpers (Avatar) können die Nutzer in einer
virtuellen Welt auf vielfältige Weise miteinander interagieren.
Auch besteht in Second Life die Möglichkeit, sich durch
die virtuelle Welt zu teleportieren. Kommunikation erfolgt
über öffentlichen und privaten Chat inzwischen
kann über Hardware auch mündlich kommuniziert werden
(z.B. Skypecast). Auch spielt der Handel mit virtuellen Gütern
eine wichtige Rolle. Second Life zählt mittlerweile mehr
als acht Millionen Nutzer, wobei davon lediglich 15.000-50.000
täglich auf das System zugreifen. Eine große Anzahl
der erstellten Profile werden jedoch nicht genutzt
man bezeichnet sie als Software-Karteileichen. Die Teilnahme
an Second Life ist kostenlos, kann jedoch gegen unterschiedliche
Mitgliedsbeiträge um bestimmte Funktionen erweitert werden.
1999
in San Francisco entwickelt, bestand das Ziel der Gründungsfirma
Linden Lab bei der Programmierung von Second Life darin, eine
Welt zu erschaffen, die dem "Metaversum" des Science-Fiction-Romans
Snow Crash von Neal
Stephenson nachempfunden werden sollte. Seit 2003 ist
Second Life online. Die Welt von Second Life wird durch den
ständigen Einsatz besonders engagierter Mitglieder mit
diversen Gegenständen erweitert: Hierzu zählen Kleidung,
Accessoires, ebenso die Gestaltung von Raum. Mit Gütern
wie diesen kann Handel betrieben werden. Doch wie im Internet
allgemein zu beobachten, treten in Second Life in letzter
Zeit vermehrt Glückspiele und sexuelle Angebote in den
Vordergrund. Zudem sind in Second Life real existierende Unternehmen
vertreten. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung
(L$ = Linden-Dollar), die auf den US-Dollar übertragen
werden kann, ist Second Life inzwischen in den realen Wirtschaftskreislauf
eingebunden. Es besteht also die Möglichkeit, über
Second Life Geld zu verdienen und zwar durch das Anbieten
von Objekten oder bestimmten Dienstleistungen. Das Online-Aktionshaus
Ebay gestattet
den Mitgliedern von Second Life, auf den Online-Marktplätzen
virtuelle Produkte anzubieten. Neben dem wirtschaftlichen
Aspekt zeichnet sich Second Life ebenfalls durch die Möglichkeit
der Bildung von Interessensgruppen (engl. Communities) aus.
So wurde Second Life auch schon für Schulungen und universitäre
Vorlesungen genutzt, selbst Live-Konzerte fanden in der virtuellen
Welt statt.
Gegenwärtig
gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in
der westlichen Welt. Daneben existieren im asiatischen Raum
virtuelle Welten, die aufgrund höherer Mitgliederzahlen
und höherer Zugriffszahl noch größere Erfolge
verzeichnen. Mit wachsender Bekanntheit steht Second Life
zunehmend im Kreuzfeuer der Kritik: Für virtuelle Güter
besteht beispielsweise kein klares Urheberrecht, da der Betreiber
Linden Lab mit dem Recht auf Eigentum an der Software das
letzte Verfügungsrecht besitzt. Zudem weist das System
noch erhebliche Mängel in Bezug auf Technik und Grafik
auf. Auch wird Second Life als Plattform für kriminelle
Absichten genutzt: So ist Second Life wegen kinderpornographischer
Inhalte negativ aufgefallen. Obendrein wurden virtuelle Kinder
vergewaltigt, was in Belgien inzwischen zu Ermittlungsmaßnahmen
gegen einen mutmaßlichen Straftäter im wirklichen
Leben geführt hat.
Der
Erfolg von Second Life begründet sich in vier Faktoren:
Identifikation,
"Teil der Welt Aspekt", Wertschätzungsmechanismen
und Kommunikation. Jeder Avatar lässt sich so detailreich
gestalten, so dass keiner dem anderen ähnelt so
besteht die Möglichkeit, jeden einzelnen Avatar zu identifizieren.
Auch lässt sich jedes komplexere Objekt, das von den
Spielern erstellt wird, durch so genannte PRIMS (= Primitive
Objekte) zusammensetzen. Wertschätzung kommt durch die
virtuelle Währung Linden-Dollar und durch nonverbale
Kommunikationsmöglichkeiten zustande, wie zum Beispiel
durch Abspielen einer Animation, in der ein Avatar in die
Hände klatscht, um Begeisterung zu zeigen. Für den
Kulturanthropologen blieb Second Life ein bisher unerforschter
Bereich ein Bereich, der die Illusion eines "eigenen"
Lebens bietet, in der die Avatare keine negativ besetzten
Eigenschaften mit sich bringen. Vor allem die Frage nach den
Faszinationsgründen für die Spieler von Online-Rollenspielen
wie Second Life könnte neuer Forschungsgegenstand sein.
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Skype
Skype
ist die am weitesten verbreitete Software für VoIP-Telefonie.
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Soziale
Netzwerke
StudiVz
und Xing sind mehrsprachige, webbasierte
Plattformen. Sie gehören zu den so genannten Online-Netzwerken.
Hier können reale Personen Kontakt miteinander aufnehmen
von daher bezeichnet man diese auch als Soziale Software.
Online-Netzwerke dienen der Interaktion, Kommunikation und
der Zusammenarbeit. Gemeinschaften werden über das Internet
aufgebaut und gepflegt, zudem entwickeln sie sich teilweise
über Selbstorganisation der Mitglieder weiter.
Bei
StudiVz und Xing
besteht die Möglichkeit, ein Profil zur eigenen Person
zu erstellen und hierzu verschiedene Angaben zu machen. Hierzu
zählen unter anderem Foto, Studiengang, Beruf oder Hobbys.
Auch zeichnen sich diese Online-Netzwerke durch eine Suchfunktion
aus, über die andere Mitglieder gefunden werden können.
Die Kernfunktion besteht darin, das Kontaktnetz der Mitglieder
untereinander sichtbar zu machen insofern wird hier
das Kleine Welt-Phänomen sichtbar.
Online-Netzwerke
wie StudiVZ und Xing
stehen wegen vernachlässigtem Datenschutz in der Kritik:
Aufgrund von Unkenntnis bestimmter Schutzeinstellungsmöglichkeiten
des eigenen Profils und der Kontaktbeziehungen geben Nutzer
oftmals detaillierte Informationen über die eigene Person
der breiten Öffentlichkeit preis.
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Spam
Als
Spam bezeichnet man im Allgemeinen unerwünschte Werbe-E-Mails,
die massenhaft verbreitet werden. Der Begriff
ist ursprünglich auf eine amerikanische Dosenfleischmarke
zurückzuführen. Abgesehen von der lästigen
Aussortierung, die dem privaten Email-Nutzer heutzutage nicht
erpart bleibt, verursacht Spam weltweit einen wirtschaftlichen
Schaden in Milliadenhöhe. Kein Wunder also, dass
der "Spammer" empfindliche rechtliche Konsequenzen
zu erwarten hat.
Spam-Mails
werben neben pornographischen Websites für verschiedene
Produkte - häufig für Viagra und andere pharmazeutische
Erzeugnisse, Edeluhren wie Rolex oder auch Online-Kasinos.
Eine besondere Form des Spams stellen sogenannte Phishing-Mails
dar. Ziel ist es hierbei, die Bankverbindung oder persönliche
Daten des Spam-Opfers zu "fischen".
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StudiVz
StudiVz
ist ein Online-Netzwerk für Studierende und in mehreren
Sprachen im Internet vertreten. Hier können Abiturienten,
Studenten, Alumni wie auch Hochschulmitarbeiter kostenlos
ein eigenes Profil anlegen und miteinander kommunizieren.
Neben der Erstellung eines eigenen Profils mit der Möglichkeit,
Angaben zur eigenen Person zu machen (Studiengang, Interessen,
Lehrveranstaltungen usw.), können persönliche Fotoalben
angelegt werden. Auch besteht die Möglichkeit, Gruppen
zu gründen oder bereits existierenden beizutreten, die
sich in verschiedene Kategorien gliedern. Die Verbindungen
der Mitglieder im System sind für jedermann sichtbar.
Zudem zeichnet sich das Online-Netzwerk StudiVz durch die
Funktion des "Foto-Tagging" aus: Jedes Mitglied
kann auf einem Foto "verlinkt" werden. Des Weiteren
gibt es die Funktion des "Gruschelns" was
so viel wie "grüßen" oder "kuscheln"
heißt und der Kontaktaufnahme der Mitglieder untereinander
dient. Auch können Nutzer die Betreiber von StudiVz auf
Regelverstöße anderer Nutzer aufmerksam machen,
zudem besteht die Möglichkeit des "Ignorierens"
bestimmter Mitglieder indem diese von der Seite eines
Nutzers ausgeschlossen werden.
2005
wurde StudiVz von Ehssan Dariani und Dennis Bemmann gegründet.
Inzwischen wurde die Seite für über 50 Millionen
Euro verkauft. Mittlerweile wird auch Werbung auf StudiVz
eingeblendet. Im Laufe der Zeit wurde in Online-Magazinen
und Blogs aufgrund verschiedener Ursachen
immer wieder Kritik am StudiVz geübt: Zum einen ist Missbrauchsgefahr
durch Dritte gegeben, da der Datenschutz bisweilen von den
Programmierern vernachlässigt wurde. So kam es nicht
nur zu Identitätsdiebstahl, auch Daten wurden unerlaubterweise
für Marktforschungszwecke ausgewertet. Zum anderen ist
die Privatsphäre der Nutzer eingeschränkt: So besteht
die Möglichkeit, jedes Mitglied auf einem Foto zu "verlinken",
das heißt, dass eine Person namentlich auf einem Foto
identifiziert wird. Von daher kommt es vor, dass unvorteilhafte
Fotos im Netz stehen. Ein weiterer Kritikpunkt besteht darin,
dass Nutzer immer wieder gefälschte Profile anlegen,
so dass die Identität einer Person nicht wirklich festzustellen
ist. Zudem fiel der Mitgründer von StudiVz, Ehssan Dariani,
2006 durch negative Internet-Aktionen auf, indem er sich beispielsweise
Adressen mit dem Titel voelkischer-beobachter.de sicherte
oder Videos von öffentlichen Damentoiletten ins Netz
stellte.
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Tauschbörsen
(File sharing)
File
sharing bezeichnet die Verteilung von Daten über das Internet.
Allgemein versteht man darunter den Datenaustausch über
ein sogenanntes Peer-to-peer-Netzwerk (der eigentlichen Tauschbörse).
Um an einem solchen Datenaustausch teilnehmen zu können,
benötigt man eine spezielle Software.
Duch die Verbreitung von urheberrechtlich geschütztem Material
sind die Tauschbörsen in Misskredit geraten.
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VoIP
(Voice over IP)
VoIP
ist eine Technik, um über das Internet zu telefonieren. Technisch
gesehen unterscheidet sich die IP-Telefonie jedoch vom "klassischen"
Telefonieren: Die Sprache wird digitalisiert und in kleinen
"Päckchen" über die Internetleitung geschickt um beim
Empfänger wieder in Sprache umgewandelt zu werden.
Für den Nutzer ändert sich nur eine Sache: Sind beide
Gesprächspartner mit dem Internet verbunden, entstehen
beim Telefonieren keine Kosten. Nicht zuletzt aus diesem Grund
wächst
die Anzahl der Nutzer von VoIP stetig. In Deutschland gibt
es mittlerweile ein Vielzahl
von VoIP-Anbietern.
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Video-on-demand
Video
on Demand oder VoD ist eine Dienstleitung, die es dem Nutzer
erlaubt, zu jeder Zeit einen Film abzurufen und auf dem heimischen
Fernseher anzuschauen. Die Abrechnung erfolgt auf unterschiedliche
Weise, beim pay-per-view wird der Film für einen bestimmten
Zeitraum zur Verfügung gestellt und kann beliebig oft geschaut
werden, ähnlich wie beim Ausleihen einer DVD
in einer Videothek. Beim Abonnement kann das gesamte Angebot
für den Zeitraum der Mitgliedschaft genutzt werden. Nutzer
von Download-to-Own-Angeboten können Filme downloaden und
unendlich oft anschauen. Als weitere Variante gibt es auch den
Near-Video-On-Demand-Service, bei dem der gewünschte Film
mehrmals hintereinander (zum Beispiel stündlich) zur Verfügung
steht und dann angeschaut werden kann. In Deutschland ist das
Angebot
noch begrenzt.
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Web
2.0
Auch
wenn diese Bezeichnung an eine neue "Software"-Version des
Internet denken lässt, stellt
Web 2.0 eher eine Neuerung auf inhaltlicher Seite dar. Der
Web 2.0-Gedanke geht davon aus, dass die Informationen im
Internet nicht zentralisiert erstellt und publiziert werden,
sondern von den Usern selbst bereitgestellt werden. Der Internetrezipient
hat also Gelegenheit selbst zu publizieren und seinen
erstellten Inhalt mit dem von anderen Nutzern zu vernetzen.
Mittlerweile
stehen dem User eine Vielzahl von Angeboten zur Verfügung:
Weblogs, Wikis, Podcasts
bieten die Möglichkeit zum Austausch über die verschiedensten
Themen vom Weblog für Freunde des Gartenteichs
bis zur privaten Linksammlung über verschiedene Methoden
sich die Schuhe
zu binden. Youtube
bietet die Möglichkeit, private Filme online zu stellen
(und sie von anderen Nutzern kommentieren zu lassen), Flickr
bietet dasselbe für die heimische Fotosammlung. Besonderer
Beliebtheit erfreuen sich Persönlichkeitsportale (social
networks) wie MySpace
oder Studi-Verzeichnis,
bei denen man ein persönliches Profil (mit Hobbies, Lieblingsmusik
und Lebensweisheit) erstellt und dieses mit denen seiner Freunde
verknüpft.
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Weblog
Das
Weblog (engl. web = "Netz" + log = "Logbuch"),
kurz Blog, bezeichnet ein digitales Journal, Onlinejournal oder
Internettagebuch. Es handelt sich dabei in der Regel um eine
privat betriebene Internetseite. Das Weblog dient dem Austausch
von Informationen, Gedanken oder Erfahrungen und ist dem Internetforum
sehr ähnlich. Für den Herausgeber (Blogger) dient
das Weblog als Medium, Aspekte des eigenen Lebens und Meinungen
zu spezifischen Themengruppen der Öffentlichkeit im World
Wide Web (WWW) zugänglich zu machen. Besonders erfolgreich
ist in Deutschland das Bildblog
- hier veröffentlichen zwei Journalisten die Fehler der
Boulevard-Zeitung "BILD".
Charakteristisch
für die Weblog-Publishing-Systeme wie zum Beispiel Wordpress
ist die einfache Möglichkeit Webseiten zu publizieren.
Die ersten Weblogs kamen Mitte der 1990er Jahre auf. Im Idealfall
umfasst das Weblog nur eine einzige Inhaltsebene. Die Einträge
eines Weblogs sind in chronologisch umgekehrter Reihenfolge
angegeben. Auch der Kongress
hat sein eigenes Blog.
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Wikipedia
Wikipedia
(engl. Encyclopedia = Enzyklopädie + Wiki = auch WikiWiki
oder Wikiweb, eine im World Wide Web verfügbare Seitensammlung,
die von Benutzern gelesen und in Echtzeit verändert werden
kann) ist ein Projekt zum Aufbau einer Online-Enzyklopädie
in mehreren Sprachen. Bestand hat, was von der Gemeinschaft
(den "Wikipedianern") akzeptiert wird. 7.000 Autoren
arbeiten regelmäßig an der deutschsprachigen Ausgabe
mit, 285.000 Nutzer haben beigetragen.
Das
im Januar 2001 gegründete Projekt bezeichnet sich als
"freie Enzyklopädie", da alle Inhalte der Website
unter freier Lizenz stehen: Artikeltexte stehen durchweg unter
GNU-Lizenz für freie Dokumentation, Bilder unter unterschiedlichen
Lizenzen. So kann faktisch jeder unter bestimmten Bedingungen
die Inhalte von Wikipedia nutzen, verändern und verbreiten.
Betrieben wird Wikipedia von der Non-Profit-Organisation Wikimedia-Foundation
mit Sitz in Florida, USA. Die Artikelautoren sind unabhängig.
Die
Qualität und Verlässlichkeit von Wikipedia als Enzyklopädie
wird immer wieder in Frage gestellt, da keine Gewähr
auf Vollständigkeit und Richtigkeit der Artikel gegeben
werden kann. Immer wieder kommen Hoax-Einträge zustande,
die von Freiwilligen regelmäßig überprüft
und gegebenenfalls korrigiert werden. Neben den bewussten
Fehleintragungen besteht ein weiteres Problem von Wikipedia
darin, dass sich mehr oder weniger Halbwissen durchsetzt,
da quasi jeder Engagierte als Autor teilnehmen kann. In diesem
Zusammenhang kamen auch immer wieder Urheberrechtsverletzungen
zustande, in dem beispielsweise urheberrechtsgeschützte
Texte Wort für Wort übernommen und in Wikipedia
eingestellt wurden. Deshalb sucht die gemeinnützige Wikimedia-Organisation,
die Wikipedia betreut, auch vermehrt den Kontakt zu Wissenschaftlern
und zeichnet herausragende Beiträge aus und schützt
sie vor weiteren Veränderungen.
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Xing
Xing
(engl. Abkürzung für crossing = "Kreuzung von
Geschäftsdaten" oder chinesisch: "Es ist möglich")
ist ein Online-Netzwerk, auf dem ein Profil erstellt werden
kann. Zielgruppe sind vor allem Personen, die den Standpunkt
vertreten, ihr geschäftlicher Erfolg sei von der Pflege
ihres Kontaktnetzwerkes über das Internet abhängig.
Die Hauptfunktion von Xing besteht darin, geschäftliche
Kontakte zu verwalten. Neben Angaben zur eigenen Person können
auch Angaben zu beruflichen Tätigkeitsfeldern, Ausbildung
oder vorherigen Arbeitgebern hinterlegt werden. Vor allem
bietet das System zahlreiche Community-Funktionen wie
Kontaktseiten, Suchfunktionen nach Interessensgebieten, so
wie Foren und Gruppen. Daneben können öffentliche
Veranstaltungskalender wahrgenommen werden, die thematisch
und regional strukturiert sind. Auch sind öffentliche
Diskussionsforen und geschlossene Benutzergruppen Teil des
Angebots von Xing. Die Anmeldung ist kostenlos, doch können
bestimmte Funktionen gegen einen monatlichen Beitrag erweitert
werden.
Bis
November 2006 nannte sich dieses Online-Netzwerk OpenBC (engl.
Abkürzung für Open Business Club), danach wurde die
Bezeichnung "Xing" aus Gründen des internationalen
Marketings gewählt. Xing ist in über 200 Ländern
vertreten und verzeichnet weltweit mehr als 1,5 Millionen Mitglieder.
Ebenso wie das StudiVz wird Xing aufgrund
bestimmter Systemschwächen kritisiert: So sei der tatsächliche
Stellenwert von Kontakten nicht zu beurteilen, da oftmals nur
von Mitgliedern Kontaktanfragen bestätigt werden, ohne
darüber hinaus miteinander zu kommunizieren. Auch sind
die zahlenden Mitglieder des "Premium-Accounts" im
Vorteil da sie auf bestimmte Funktionen zugreifen können,
die der kostenlosen Anmeldung verwehrt bleiben.
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Youtube
Youtube
(englisch You = "Du" + Tube = "Röhre"
im übertragenen Sinne: "Deine Glotze")
ist ein Videoportal, auf dem Nutzer kostenlos Video-Clips
einstellen und ansehen können. Die Auswahl an Formaten
ist vielfältig. Film- und Fernsehausschnitte, Musikvideos,
als auch selbst gedrehte Filme von Privatpersonen sind hier
vertreten. Youtube gehört zu denjenigen Online-Diensten,
die den Charakter eines Sozialen Netzwerks
haben. Youtube wurde im Februar 2005 von drei ehemaligen PayPal-Mitarbeitern
gegründet und im Oktober 2006 von Google
für 1,31 Millionen aufgekauft. Täglich werden bei
Youtube bis zu 65.000 neue Videos eingestellt und 100 Millionen
Clips abgerufen. Populär geworden ist YouTube vor allem
aufgrund der Tatsache, dass die große Gemeinschaft der
Nutzer die Videos bewerten und kommentieren können
so ist Youtube zum führenden Videoportal im Internet
aufgestiegen. Derzeit wird von einem Marktanteil von etwa
47 Prozent ausgegangen. Beanstandete oder als anstößig
gemeldete Videos werden von den Mitarbeitern überprüft
und gegebenenfalls gelöscht. Aufgrund des Erfolgs von
Youtube und anderen Portalen wie Sevenload
wurden in Deutschland von privaten Fernsehsendern seit 2006
vergleichbare Videoportale gegründet Clipfish
(RTL) und Myvideo
(Pro7).
Die
Kritik an Youtube hat verschiedene Ursachen. Zum einen sind
es technische Schwächen: So wird die geringe Qualität
der Filme bemängelt, auch können die Ladezeiten
vor dem Abspielen der Filme länger andauern. Zum anderen
existieren Videos auf Youtube, deren Inhalt als fragwürdig
angesehen wird. Entgegen dem Verbot, Videos mit rassistischem
Inhalt einzustellen, werden sie trotz Beschwerden von Youtube-Nutzern
nicht gelöscht. Auch existiert bei Youtube keine Altersverifizierung,
so dass minderjährige Nutzer mit Inhalten konfrontiert
werden können, die nicht für sie bestimmt sind.
Dazu ist die Authentizität der Inhalte vieler Videos
häufig nur schwer zu beurteilen. So wurden in den USA
mehrfach Videos von Medienagenturen produziert, die den Eindruck
privater Machwerke erweckten. Selbst nachdem die Täuschungsmanöver
aufgedeckt wurden, blieben die Veröffentlichungen nach
wie vor beliebt. Auch in Deutschland war dieses Phänomen
zu beobachten: In einem inszenierten Video winkte ein Beifahrer
mit seinen WM-Karten während der Fahrt auf einer Autobahn.
Sie wurden vom Fahrtwind ergriffen und flogen davon.
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