Deutsche Gesellschaft für Volkskunde Johannes Gutenberg-Universität Mainz Gesellschaft für Volkskunde in Rheinland-Pfalz
 
 
 
 
 
 
 
   
   
 
 
   
     
 
 
 
 
   
   
     
   
   
   
     
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
     
   
   

Glossar der Medien,
die es vor 20 Jahren noch nicht gab

zusammengestellt von Sebastian Nuss und Tobias Benda

Das Glossar soll eine Orientierung und Einordnung ermöglichen. Im Mittelpunkt steht die Frage danach, welche Auswirkungen die aufgelisteten Medien auf den Alltag haben.


Blog

siehe Weblog

CD (Compact Disc)

Im Jahr 1982 erschien die erste CD in Japan. Der Inhalt: das letzte Abba-Album "The Visitors".  Damit brach die digitale Ära der Musikindustrie an. Es war erstmals möglich, Musik in einer Qualität zu hören, die bis dahin nur in Live-Konzerten erreicht wurde, denn die Speicherkapazität einer CD liegt um ein Vielfaches höher als bei den bis dato bekannten Trägermedien. Zudem  entfiel das lästige Vor- und Zurückspulen oder das Umdrehen wie bei einer Kassette oder LP. Die CD-Technik ist relativ einfach: Ein Laserstrahl tastet die "spiegelnde" Oberfläche der CD ab und wandelt diese "digitalen" Informationen in "analoge" Signale (zum Beispiel Töne) um. Nicht nur im Bereich der Musik fand die CD Anklang, auch in der IT-Branche konnte sie sich als Archivierungsmedium durchsetzen.

War die Erstellung einer eigenen CD anfangs ein kostspieliges Unterfangen, so sanken die Preise für Aufnahmegeräte und CD-Rohlinge rapide, gleichzeitig erhöhte sich die Datendichte (also die Datenmenge, die man auf eine CD schreiben kann).
Dies führte zu einem massiven Zuwachs an raubkopierter ("gerippter")Musik im Privatanwenderbereich. (Siehe auch Tauschbörsen)

Weiteres unter Optische Speichermedien.
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Computer-Rollenspiel

Das Computer-Rollenspiel (engl. Role Playing Game) ist eine Kategorie aus dem Bereich der Computerspiele. Der Spieler schlüpft hier in die Rolle einer oder mehrerer Figuren mit unterschiedlichen körperlichen und charakterlichen Attributen, um Aufgaben in einer virtuellen Welt zu lösen. Neben diesem Spielziel geht es in Computer-Rollenspielen vor allem darum, die Werte bzw. die Qualität der Figur zu verbessern. Von daher werden hier vor allem Strategie- und Kombinationsvermögen vom Spieler gefordert. Eine der folgenden Perspektiven werden vom Spieler eingenommen: Entweder die Draufsicht (engl. Top-Down-Form) auf die virtuelle Welt und ihre Figuren – oder die dreidimensionale Perspektive, aus der Sicht der gespielten Figur. Interaktion kommt oftmals nur mittels so genannter Point-of-Interest-Aktionen zustande. Die Spielfigur handelt hier mit Objekten, die im Spiel zur Verfügung stehen. Auch existieren weitere Figuren als mögliche Ansprechpartner, doch sind deren Reaktionsmöglichkeiten meist auf nur wenige Aktionen begrenzt. Handelt es sich um spielrelevante Figuren, können sie dem Spieler Hinweise in bestimmten Situationen geben, um dem Spielziel (engl. Quest) näher zu kommen. Dem Spieler werden durchgehend Aufgaben auferlegt, die er bewältigen muss – dazu zählen neben Hol- und Bringaktionen auch Tötungsakte, wie auch Eroberungs- und Verteidigungsaufgaben. Dabei wird der Spieler mit anderen Figuren konfrontiert, gegen die er sich – oftmals nur in Form eines Kampfes – durchsetzen kann. Zudem können im Handlungsrahmen des Computer-Rollenspiels diverse Nebenaufgaben wahrgenommen werden.

Abhängig von den jeweiligen Rollenspiel-Entwicklungsfirmen wurde eine Zeit lang kulturell zwischen östlichen und westlichen Rollenspielen unterschieden. Die Ideen hierfür gingen jeweils auf verschiedene Inspirationsquellen historischer und mythologischer Natur zurück, ebenso spielten auch die jeweiligen Zielgruppen eine Rolle. Unterschiede sind bei diesen beiden Computer-Rollenspielformen in Darstellung und Handlung, ebenso wie in der Komplexität und Bedienung der Computer-Rollenspiele festzustellen. Die östliche Variante zeichnet sich vor allem durch eine bunte und realitätsfremde Phantasiewelt aus, die auf einer Mischung fernöstlicher Mythen und Sagen sowie einem ostasiatischen Design der Charaktere basiert. Die westliche Variante hingegen wirkt im Vergleich dazu sehr viel realitätsnaher und findet ihren Ursprung in einer dem Mittelalter nachempfundenen Phantasiewelt. Zeitweise spielte auch die verwendete Plattform, auf der das Computer-Rollenspiel lief, eine ausschlaggebende Rolle – die westliche Variante wurde als Computer-Rollenspiel, die östliche als Konsolenspiel verstanden. Mittlerweile hat sich dieses weitverbreitete Verständnis jedoch gelockert, da eine plattformübergreifende Entwicklung zustande gekommen ist.
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DVD

Was die CD für die Musikbranche, bedeutete die DVD für die Filmindustrie. Auf einem Datenvolumen von mindestens 4,7 Gigabyte (was etwa der Informationsmenge von 1,1 Mio. gedruckten DIN A 4-Seiten entspricht) können hochauflösende Kinofilme gespeichert werden. Die DVD bietet zudem genug Platz für synchronisierte Fassungen in verschiedene Sprachen und Extra-Videos, wie zum Beispiel Interviews mit den Schauspielern.

Um die weltweite Verbreitung von DVDs begrenzen zu können, wurde von der Filmindustrie ein sogenannter Regionalcode installiert. Dieser führt dazu, dass beispielsweise ein in den USA gekaufter DVD-Film nicht mit einem europäischen DVD-Player abspielbar ist.

Weiteres unter Optische Speichermedien.
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Egoshooter

Der Egoshooter (lat. Ego = "ich" + engl. Shooter = "Schütze", "Schießspiel" bzw. engl. First-Person-Shooter (Abkürzung: FPS)) ist eine Kategorie aus dem Bereich der Computerspiele. Der Spieler schlüpft hier in die Rolle eines menschlichen Spielcharakters, um aus dessen Perspektive (Egoperspektive) in einer dreidimensionalen Spielwelt das Spielziel zu erreichen. Dies wird im Grunde genommen fast ausschließlich durch Kampfaktionen gegen Menschen, Monster und Maschinen möglich. Dabei kommen nahezu alle denkbaren Formen von Waffen zum Einsatz – wie Schlagring, Pistole, Maschinengewehr, Panzerfaust, Handgranate, in manchen Spielen auch kuriose Gegenstände wie zum Beispiel verweste Rinderschädel. Hauptsächlich sind es jedoch Schusswaffen. Zu sehen ist die Spielwelt entweder über die jeweils gehaltene Waffe oder über ein Fadenkreuz. Taktik und Schnelligkeit werden vom Spieler verlangt. Von daher ist der Einsatz bestimmter Waffen abhängig von der jeweiligen Spielsituation. Über eine Statusanzeige (HUD) wird der Spieler darüber informiert, über wieviel Lebensenergie, Waffen und Munition der von ihm gespielte Charakter verfügt. Die Lebensenergie verringert sich durch Unfälle, die zum Beispiel durch Stürze, gegnerische Treffer und Umwelteinflüsse verursacht werden können. Zur Regeneration des Spielcharakters müssen Heilungsgegenstände gesammelt werden. Gesteuert wird der Spielcharakter über Joystick oder Tastatur in Verbindung mit der Maus. Inzwischen hat sich die Tastaturbelegung "W-A-S-D" für die meisten Egoshooter durchgesetzt. Unterschieden werden zwei Spielmodi: Einzelspieler und Mehrspieler. Beim Mehrspielermodus spielen die Teilnehmer mit- oder gegeneinander über ein lokales Netzwerk oder das Internet.

Seit der Einführung des Egoshooters als Computerspielgenre 1973 haben sich unterschiedliche Subgenres entwickelt, die als Taktik-, Schleich- oder Arcade-Shooter bezeichnet werden. Bei manchen Ego-Shootern werden auch Rollenspiel-Aspekte integriert. Ego-Shooter werden seit Jahren vor allem aufgrund ihrer Gewaltverherrlichung und dem Töten der Gegner als Spielziel kritisiert. In den letzten Jahren wurden Egoshooter immer wieder an erster Stelle als Ursache für Gewalttaten von Kindern und Jugendlichen genannt. Dennoch ist der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt nach wie vor wissenschaftlich umstritten: Das Spektrum der Parteien schwankt zwischen Aggressionssteigerung und Aggressionsabbau. Manche Studien belegen sogar, dass Auffassungsgabe, Sehvermögen und Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler von Ego-Shootern verbessert werden können. In ihrem Koalitionsvertrag vom November 2005 hat die CDU/CSU/SPD-Koalition angekündigt, ein Gesetzesverbot für "Gewaltverherrlichende Kulturgüter" – zu der auch die Ego-Shooter zählen – zu erlassen.
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E-Mail

Die E-Mail (engl. Electronic Mail = "elektronische Post"), kurz Mail, bezeichnet eine auf digitalem Weg versendbare, briefartige Nachricht. Sie wird als wichtigster und meistgenutzter Dienst des Internets angesehen. Die E-Mail ersetzt heute oftmals Brief, Telegramm, Fernschreiben oder Telefax, da sie eine der schnellstmöglichen Übertragungen schriftlich verfasster Nachrichten ist. Die Hälfte des weltweiten E-Mail-Aufkommens ist seit 2002 allerdings auf Spam zurückzuführen. Die E-Mail war eine der ersten Anwendungen, welche die Möglichkeiten des 1969 gegründeten ARPANETs, dem Vorläufer des Internets, nutzte. Der weltweite Siegeszug der E-Mail begann Ende der 1980er Jahre.
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Flickr

Flickr (engl. to flick something = "etwas durchblättern") ist eine kommerzielle Web-2.0-Anwendung, mit der digitale Bilder mit kurzen Kommentaren anderen Nutzern zur Verfügung gestellt werden können. Flickr wird zu unterschiedlichen Zwecken benutzt: Fotos können nach Kategorien (Tags) sortiert werden. Man kann nach Stichworten suchen, Photostreams (Photoblogs) anderer Nutzer anschauen und Bilder kommentieren. Flickr wurde 2002 von dem kanadischen Unternehmen Ludicorp entwickelt und reifte zu einer beliebten Webanwendung heran, mit der Bilder von Privatanwendern verwaltet wie auch der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden können. Laut eigenen Angaben hat Flickr 5.000 Seitenzugriffe pro Minute und sieben Millionen registrierte Nutzer, von denen 84 Prozent ihre Fotos der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen. Die Anmeldung bei Flickr ist kostenlos, der käufliche Account bietet jedoch mehr Möglichkeiten.
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Google

Google ist die am meisten genutzte Suchmaschine des Internets. Der Begriff  "googlen" ist in Deutschland zum Synonym für "im Internet nachschlagen" geworden und mittlerweile sogar im Duden zu finden. Die Firma Google Inc. wurde 1998 gegründet und bietet heute ein breites Spektrum an Suchdienstleistungen an: Videos, Bilder, Nachrichten oder wissenschaftliche Veröffentlichungen können genauso recherchiert werden wie der nächste Pizza-Lieferservice (mit exakter Verortung auf Satellitenbildern).

Google finanziert sich durch Werbung: Bei Eingabe eines Suchbegriffs werden thematisch passende Werbelinks eingeblendet, die vom normalen Suchergebnis abgehoben und somit erkenntlich sind. Eine Besonderheit, die das Bild vieler Webseiten beeinflusst hat, ist das Google-AdSense-Partnerprogramm. Der Anbieter einer Website oder eines Blogs (siehe Weblog) kann auf seiner Seite ein Werbebanner implementieren, das je nach Thema der Seite Anzeigen von Google-Werbepartnern einblendet. Klickt ein Besucher auf eine dieser Anzeigen, so bekommt der Webseitenbetreiber einen Geldbetrag gut geschrieben. 

Als Marktführer ist Google allerdings auch Manipulationsversuchen ausgesetzt. Das bemerkenswerteste Beispiel bewirkte ein Online-Community im Jahr 2003 als sie dafür sorgte, dass an erster Stelle des Suchergebnisses nach dem Begriff "miserable failure" (klägliches Scheitern) die Biographie von George W. Bush auftauchte.
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Internet

Unter dem Internet (engl. Interconnected = "miteinander verbunden" + engl. Networks = "Netzwerke") ist ein elektronischer Verbund von Netzwerkrechnern zu verstehen. Es werden Verbindungen zwischen einzelnen Rechnern (Servern) hergestellt und Daten über Internetprotokolle (IP) ausgetauscht. Das Internet ging aus dem 1969 entstandenen ARPANET hervor und diente zunächst der Vernetzung von Universitäten und Forschungseinrichtungen. Die wichtigste Applikation in den Anfängen des Internets war die E-Mail. Auf Beschluss der US-amerikanischen National Science Foundation von 1990 sollte das Internet der Öffentlichkeit zugänglich gemacht und nun für kommerzielle Zwecke genutzt werden. Auftrieb erhielt das Internet durch das 1989 entwickelte World Wide Web (WWW) mit der von Tim Berners-Lee entwickelten Programmiersprache HTML und die Veröffentlichung des Webbrowsers Mosaic 1993. Nun konnten auch Laien auf das Netz zugreifen – was mit der wachsenden Zahl von Nutzern zu vielen kommerziellen Angeboten führte.

Bald etablierte sich das Internet zunehmend als Standard für die Verbreitung von Daten, Nachrichten, aber auch Werbung und Kultur. Das Internet findet sich bis heute aufgrund ständiger Neuerungen ununterbrochen im Wandel und zieht dadurch immer neue Benutzerkreise an. Wegen der Vielzahl an Informationsquellen stellt ein sinnvoller Umgang mit dem Internet größere Anforderungen an die Medienkompetenz der Nutzer als die klassischen Medien. Die Anzahl der Internetteilnehmer ist nicht bestimmbar, da mit unterschiedlichen Geräten (PC, Mobilgeräte) auf das Internet zugegriffen wird. Statistiken sprechen von 1,13 Milliarden Nutzern bzw. 16,9 Prozent der Weltbevölkerung – Tendenz steigend.

Inzwischen ist eine Netzkultur/Internetkultur entstanden, in der ein Informationsaustausch mit Gleichgesinnten stattfindet. Örtlich bedingte Grenzen sind aufgehoben und werden durch themenbezogene Gruppen ersetzt. Zunehmende Bedeutung erhält auch der Onlinejournalismus – aktuell sehen Beobachter den Wandel des Nutzers vom Medienkonsumenten zum Web 2.0-Autor.

Mit steigender Verbreitung des Internets wird der Begriff Internetabhängigkeit immer wieder thematisiert und Studien untersuchen die Frage, wann die extensive Nutzung des Internets einen schädlichen Gebrauch oder Missbrauch darstellt. Zudem werden im Bereich der Katastrophenforschung flächendeckende Missbräuche oder Ausfälle des Internet (D-Gefahren) sehr ernst genommen. Ein Zusammenbruch des Internets oder einzelner Teile hätte weit reichende Folgen.
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MP3

Die Abkürzung MP3 steht für "Moving Picture Experts Group-1 Audio Layer 3" und bezeichnet eine technische Methode um Audio-Dateien (zum Beispiel Musikstücke) zu komprimieren. (siehe Tauschbörsen) Durch diese Platzersparnis ist es jedem Benutzer möglich nicht nur einzelne Musik-CDs oder -Kassetten unterwegs verfügbar zu haben, sondern nahezu seine gesamte Musiksammlung auf einem MP3-Player (dessen prominentester Vertreter Apples iPod darstellt) mit sich zu tragen. Entwickelt wurde das Format 1982 von Wissenschaftlern um Karlheinz Brandenburg am Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen (IIS) in Erlangen.
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Myspace

Myspace (engl. My Space = "mein Raum/Platz") ist eine mehrsprachige Website, die sich über Werbung finanziert. Sie ermöglicht ihren Nutzern, kostenlose Profile mit Fotos, Videos, Blogs und Musik einzurichten. Myspace zählt zu den bekanntesten Vertretern der als Website realisierten Sozialen Netzwerke. Zunächst als Anbieter zur Datenspeicherung im Internet, wurde Myspace im Juli 2003 von Tom Anderson als Community unter der gleichen Internetadresse gegründet. 2005 wurde Myspace für 580 Millionen Euro von Google aufgekauft. Heute verzeichnet die Website täglich bis zu 230.000 Neuregistrierungen.

Der Schwerpunkt von Myspace liegt auf dem Bereich Musik. Vor allem können Kontakte zwischen Musikern, Bands und ihren Fans über die Website geknüpft werden. Inzwischen haben Fanclubs für bekannte Künstler diese Aufgabe übernommen, weniger bekannte Künstler kümmern sich nach wie vor selbst darum. Es können Informationen über Alben und Tourneen eingeholt werden, auch stehen Hörproben zur kostenlosen Verfügung, manche Künstler bieten ihre Musik sogar zum Download an. Inzwischen geht der Trend dahin, Myspace auch zur Vorstellung anderer multimedialer Inhalte wie Film- und Videoclips zu öffnen. Bestand das ursprüngliche Ziel darin, vor allem unbekannten Künstler die Möglichkeit zu geben, ihre Musik auf Myspace Publik zu machen, zielt die Strategie inzwischen vermehrt auf den Marketingbereich ab.

Myspace gehört zu den beliebtesten und meist aufgerufenen Seiten des Internets. Dass dieses soziale Netzwerk vor allem auf den englischsprachigen Raum ausgerichtet ist, hat sich bis heute nicht verändert. 55 Prozent der amerikanischen Kinder zwischen 12 bis 17 Jahren mit Internetzugang beteiligen sich laut einer Studie (PEW Internet & American Life Project vom 8. Januar 2007) an sozialen Netzwerken wie Myspace. Sie dienen vor allem der Freundschaftspflege, bieten daneben Flirtgelegenheiten und die Möglichkeit, neue Bekanntschaften zu machen.
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Online-Spiele

Online-Spiele sind Computerspiele, die online über das Internet gespielt werden. Hierzu zählen vor allem Computer-Rollenspiele (wie zum Beispiel Second Life) und Egoshooter.
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Optische Speichermedien

Im Laufe der 1970er Jahre wurde an einer neuen Technik gearbeitet, die die Speicherung digitaler Daten auf Magnetbändern ablösen sollte. Ab den 1980er Jahren konnte sich die Speicherung auf optischen Datenträgen durchsetzen. Mit Hilfe eines Lasers wurden metallbeschichtete Plastikscheiben bestrahlt und digitale Daten in Form winziger Kerben "gebrannt". Je nach Speicherplatz und Datenart unterscheidet man heute eine Vielzahl von optischen Medien, zum Beispiel: Audio-CD, Photo-CD, CD-R, CD-RW, DVD, DVD-R, DVD+R, HD-DVD, Blueray-DVD.
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Podcast

Unter einem Podcast (engl. "iPod"= MP3-Player + Broadcast) versteht man eine Serie von medialen Beiträgen (Videos, Bilder und Musik), die über einen RSS-Feed automatisch bezogen werden können. Podcasts sind in der Regel kostenlos und werden den Nutzern nach und nach zur Verfügung gestellt. Die medialen Beiträge stehen meist als Live-Stream, aber auch als Download zur Verfügung. Die Idee des Podcasts geht auf den amerikanischen Publizisten Tristan Louis zurück, der das Konzept im Jahre 2000 ins Leben rief. Unterstützt von dem MTV-Moderator Adam Curry zog das so genannte Audioblogging immer mehr Aufmerksamkeit auf sich. Ben Hammersley erfand 2004 die Bezeichnung Podcast, die sich mit der Einführung des Browsers Mozilla Firefox als übergreifender Begriff für die über RSS-Feeds verfügbaren Multimediabeiträge durchsetzte. 2005 trug die Firma Apple mit Einführung der Software iTunes für die weitere Verbreitung des Podcasts bei.
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Second Life

Second Life (kurz: SL) gehört zu der Gruppe der Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiele (engl. Massively-Multiplayer-Online-Game, Abkürzung MMOPRG). In Form eines nach spezifischen Vorlieben kreierten virtuellen Ersatzkörpers (Avatar) können die Nutzer in einer virtuellen Welt auf vielfältige Weise miteinander interagieren. Auch besteht in Second Life die Möglichkeit, sich durch die virtuelle Welt zu teleportieren. Kommunikation erfolgt über öffentlichen und privaten Chat – inzwischen kann über Hardware auch mündlich kommuniziert werden (z.B. Skypecast). Auch spielt der Handel mit virtuellen Gütern eine wichtige Rolle. Second Life zählt mittlerweile mehr als acht Millionen Nutzer, wobei davon lediglich 15.000-50.000 täglich auf das System zugreifen. Eine große Anzahl der erstellten Profile werden jedoch nicht genutzt – man bezeichnet sie als Software-Karteileichen. Die Teilnahme an Second Life ist kostenlos, kann jedoch gegen unterschiedliche Mitgliedsbeiträge um bestimmte Funktionen erweitert werden.

1999 in San Francisco entwickelt, bestand das Ziel der Gründungsfirma Linden Lab bei der Programmierung von Second Life darin, eine Welt zu erschaffen, die dem "Metaversum" des Science-Fiction-Romans Snow Crash von Neal Stephenson nachempfunden werden sollte. Seit 2003 ist Second Life online. Die Welt von Second Life wird durch den ständigen Einsatz besonders engagierter Mitglieder mit diversen Gegenständen erweitert: Hierzu zählen Kleidung, Accessoires, ebenso die Gestaltung von Raum. Mit Gütern wie diesen kann Handel betrieben werden. Doch wie im Internet allgemein zu beobachten, treten in Second Life in letzter Zeit vermehrt Glückspiele und sexuelle Angebote in den Vordergrund. Zudem sind in Second Life real existierende Unternehmen vertreten. Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$ = Linden-Dollar), die auf den US-Dollar übertragen werden kann, ist Second Life inzwischen in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Es besteht also die Möglichkeit, über Second Life Geld zu verdienen – und zwar durch das Anbieten von Objekten oder bestimmten Dienstleistungen. Das Online-Aktionshaus Ebay gestattet den Mitgliedern von Second Life, auf den Online-Marktplätzen virtuelle Produkte anzubieten. Neben dem wirtschaftlichen Aspekt zeichnet sich Second Life ebenfalls durch die Möglichkeit der Bildung von Interessensgruppen (engl. Communities) aus. So wurde Second Life auch schon für Schulungen und universitäre Vorlesungen genutzt, selbst Live-Konzerte fanden in der virtuellen Welt statt.

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Daneben existieren im asiatischen Raum virtuelle Welten, die aufgrund höherer Mitgliederzahlen und höherer Zugriffszahl noch größere Erfolge verzeichnen. Mit wachsender Bekanntheit steht Second Life zunehmend im Kreuzfeuer der Kritik: Für virtuelle Güter besteht beispielsweise kein klares Urheberrecht, da der Betreiber Linden Lab mit dem Recht auf Eigentum an der Software das letzte Verfügungsrecht besitzt. Zudem weist das System noch erhebliche Mängel in Bezug auf Technik und Grafik auf. Auch wird Second Life als Plattform für kriminelle Absichten genutzt: So ist Second Life wegen kinderpornographischer Inhalte negativ aufgefallen. Obendrein wurden virtuelle Kinder vergewaltigt, was in Belgien inzwischen zu Ermittlungsmaßnahmen gegen einen mutmaßlichen Straftäter im wirklichen Leben geführt hat.

Der Erfolg von Second Life begründet sich in vier Faktoren: Identifikation, "Teil der Welt Aspekt", Wertschätzungsmechanismen und Kommunikation. Jeder Avatar lässt sich so detailreich gestalten, so dass keiner dem anderen ähnelt – so besteht die Möglichkeit, jeden einzelnen Avatar zu identifizieren. Auch lässt sich jedes komplexere Objekt, das von den Spielern erstellt wird, durch so genannte PRIMS (= Primitive Objekte) zusammensetzen. Wertschätzung kommt durch die virtuelle Währung Linden-Dollar und durch nonverbale Kommunikationsmöglichkeiten zustande, wie zum Beispiel durch Abspielen einer Animation, in der ein Avatar in die Hände klatscht, um Begeisterung zu zeigen. Für den Kulturanthropologen blieb Second Life ein bisher unerforschter Bereich – ein Bereich, der die Illusion eines "eigenen" Lebens bietet, in der die Avatare keine negativ besetzten Eigenschaften mit sich bringen. Vor allem die Frage nach den Faszinationsgründen für die Spieler von Online-Rollenspielen wie Second Life könnte neuer Forschungsgegenstand sein.
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Skype

Skype ist die am weitesten verbreitete Software für VoIP-Telefonie.
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Soziale Netzwerke

StudiVz und Xing sind mehrsprachige, webbasierte Plattformen. Sie gehören zu den so genannten Online-Netzwerken. Hier können reale Personen Kontakt miteinander aufnehmen – von daher bezeichnet man diese auch als Soziale Software. Online-Netzwerke dienen der Interaktion, Kommunikation und der Zusammenarbeit. Gemeinschaften werden über das Internet aufgebaut und gepflegt, zudem entwickeln sie sich teilweise über Selbstorganisation der Mitglieder weiter.

Bei StudiVz und Xing besteht die Möglichkeit, ein Profil zur eigenen Person zu erstellen und hierzu verschiedene Angaben zu machen. Hierzu zählen unter anderem Foto, Studiengang, Beruf oder Hobbys. Auch zeichnen sich diese Online-Netzwerke durch eine Suchfunktion aus, über die andere Mitglieder gefunden werden können. Die Kernfunktion besteht darin, das Kontaktnetz der Mitglieder untereinander sichtbar zu machen – insofern wird hier das Kleine Welt-Phänomen sichtbar.

Online-Netzwerke wie StudiVZ und Xing stehen wegen vernachlässigtem Datenschutz in der Kritik: Aufgrund von Unkenntnis bestimmter Schutzeinstellungsmöglichkeiten des eigenen Profils und der Kontaktbeziehungen geben Nutzer oftmals detaillierte Informationen über die eigene Person der breiten Öffentlichkeit preis.
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Spam

Als Spam bezeichnet man im Allgemeinen unerwünschte Werbe-E-Mails, die massenhaft verbreitet werden. Der Begriff ist ursprünglich auf eine amerikanische Dosenfleischmarke zurückzuführen. Abgesehen von der lästigen Aussortierung, die dem privaten Email-Nutzer heutzutage nicht erpart bleibt, verursacht Spam weltweit einen wirtschaftlichen Schaden in Milliadenhöhe. Kein Wunder also, dass der "Spammer" empfindliche rechtliche Konsequenzen zu erwarten hat.

Spam-Mails werben neben pornographischen Websites für verschiedene Produkte - häufig für Viagra und andere pharmazeutische Erzeugnisse, Edeluhren wie Rolex oder auch Online-Kasinos. Eine besondere Form des Spams stellen sogenannte Phishing-Mails dar. Ziel ist es hierbei, die Bankverbindung oder persönliche Daten des Spam-Opfers zu "fischen".
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StudiVz

StudiVz ist ein Online-Netzwerk für Studierende und in mehreren Sprachen im Internet vertreten. Hier können Abiturienten, Studenten, Alumni wie auch Hochschulmitarbeiter kostenlos ein eigenes Profil anlegen und miteinander kommunizieren. Neben der Erstellung eines eigenen Profils mit der Möglichkeit, Angaben zur eigenen Person zu machen (Studiengang, Interessen, Lehrveranstaltungen usw.), können persönliche Fotoalben angelegt werden. Auch besteht die Möglichkeit, Gruppen zu gründen oder bereits existierenden beizutreten, die sich in verschiedene Kategorien gliedern. Die Verbindungen der Mitglieder im System sind für jedermann sichtbar. Zudem zeichnet sich das Online-Netzwerk StudiVz durch die Funktion des "Foto-Tagging" aus: Jedes Mitglied kann auf einem Foto "verlinkt" werden. Des Weiteren gibt es die Funktion des "Gruschelns" – was so viel wie "grüßen" oder "kuscheln" heißt und der Kontaktaufnahme der Mitglieder untereinander dient. Auch können Nutzer die Betreiber von StudiVz auf Regelverstöße anderer Nutzer aufmerksam machen, zudem besteht die Möglichkeit des "Ignorierens" bestimmter Mitglieder – indem diese von der Seite eines Nutzers ausgeschlossen werden.

2005 wurde StudiVz von Ehssan Dariani und Dennis Bemmann gegründet. Inzwischen wurde die Seite für über 50 Millionen Euro verkauft. Mittlerweile wird auch Werbung auf StudiVz eingeblendet. Im Laufe der Zeit wurde in Online-Magazinen und Blogs aufgrund verschiedener Ursachen immer wieder Kritik am StudiVz geübt: Zum einen ist Missbrauchsgefahr durch Dritte gegeben, da der Datenschutz bisweilen von den Programmierern vernachlässigt wurde. So kam es nicht nur zu Identitätsdiebstahl, auch Daten wurden unerlaubterweise für Marktforschungszwecke ausgewertet. Zum anderen ist die Privatsphäre der Nutzer eingeschränkt: So besteht die Möglichkeit, jedes Mitglied auf einem Foto zu "verlinken", das heißt, dass eine Person namentlich auf einem Foto identifiziert wird. Von daher kommt es vor, dass unvorteilhafte Fotos im Netz stehen. Ein weiterer Kritikpunkt besteht darin, dass Nutzer immer wieder gefälschte Profile anlegen, so dass die Identität einer Person nicht wirklich festzustellen ist. Zudem fiel der Mitgründer von StudiVz, Ehssan Dariani, 2006 durch negative Internet-Aktionen auf, indem er sich beispielsweise Adressen mit dem Titel voelkischer-beobachter.de sicherte oder Videos von öffentlichen Damentoiletten ins Netz stellte.
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Tauschbörsen (File sharing)

File sharing bezeichnet die Verteilung von Daten über das Internet. Allgemein versteht man darunter den Datenaustausch über ein sogenanntes Peer-to-peer-Netzwerk (der eigentlichen Tauschbörse). Um an einem solchen Datenaustausch teilnehmen zu können, benötigt man eine spezielle Software. Duch die Verbreitung von urheberrechtlich geschütztem Material sind die Tauschbörsen in Misskredit geraten.
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VoIP (Voice over IP)

VoIP ist eine Technik, um über das Internet zu telefonieren. Technisch gesehen unterscheidet sich die IP-Telefonie jedoch vom "klassischen" Telefonieren: Die Sprache wird digitalisiert und in kleinen "Päckchen" über die Internetleitung geschickt um beim Empfänger wieder in Sprache umgewandelt zu werden.
Für den Nutzer ändert sich nur eine Sache: Sind beide Gesprächspartner mit dem Internet verbunden, entstehen beim Telefonieren keine Kosten. Nicht zuletzt aus diesem Grund wächst die Anzahl der Nutzer von VoIP stetig. In Deutschland gibt es mittlerweile ein Vielzahl von VoIP-Anbietern.
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Video-on-demand

Video on Demand oder VoD ist eine Dienstleitung, die es dem Nutzer erlaubt, zu jeder Zeit einen Film abzurufen und auf dem heimischen Fernseher anzuschauen. Die Abrechnung erfolgt auf unterschiedliche Weise, beim pay-per-view wird der Film für einen bestimmten Zeitraum zur Verfügung gestellt und kann beliebig oft geschaut werden, ähnlich wie beim Ausleihen einer DVD in einer Videothek. Beim Abonnement kann das gesamte Angebot für den Zeitraum der Mitgliedschaft genutzt werden. Nutzer von Download-to-Own-Angeboten können Filme downloaden und unendlich oft anschauen. Als weitere Variante gibt es auch den Near-Video-On-Demand-Service, bei dem der gewünschte Film mehrmals hintereinander (zum Beispiel stündlich) zur Verfügung steht und dann angeschaut werden kann. In Deutschland ist das Angebot noch begrenzt.
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Web 2.0

Auch wenn diese Bezeichnung an eine neue "Software"-Version des Internet denken lässt, stellt Web 2.0 eher eine Neuerung auf inhaltlicher Seite dar. Der Web 2.0-Gedanke geht davon aus, dass die Informationen im Internet nicht zentralisiert erstellt und publiziert werden, sondern von den Usern selbst bereitgestellt werden. Der Internetrezipient hat also Gelegenheit selbst zu publizieren  und seinen erstellten Inhalt mit dem von anderen Nutzern zu vernetzen.

Mittlerweile stehen dem User eine Vielzahl von Angeboten zur Verfügung: Weblogs, Wikis, Podcasts bieten die Möglichkeit zum Austausch über die verschiedensten Themen vom Weblog für Freunde des Gartenteichs bis zur privaten Linksammlung über verschiedene Methoden sich die Schuhe zu binden. Youtube bietet die Möglichkeit, private Filme online zu stellen (und sie von anderen Nutzern kommentieren zu lassen), Flickr bietet dasselbe für die heimische Fotosammlung. Besonderer Beliebtheit erfreuen sich Persönlichkeitsportale (social networks) wie MySpace oder Studi-Verzeichnis, bei denen man ein persönliches Profil (mit Hobbies, Lieblingsmusik und Lebensweisheit) erstellt und dieses mit denen seiner Freunde verknüpft.
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Weblog

Das Weblog (engl. web = "Netz" + log = "Logbuch"), kurz Blog, bezeichnet ein digitales Journal, Onlinejournal oder Internettagebuch. Es handelt sich dabei in der Regel um eine privat betriebene Internetseite. Das Weblog dient dem Austausch von Informationen, Gedanken oder Erfahrungen und ist dem Internetforum sehr ähnlich. Für den Herausgeber (Blogger) dient das Weblog als Medium, Aspekte des eigenen Lebens und Meinungen zu spezifischen Themengruppen der Öffentlichkeit im World Wide Web (WWW) zugänglich zu machen. Besonders erfolgreich ist in Deutschland das Bildblog - hier veröffentlichen zwei Journalisten die Fehler der Boulevard-Zeitung "BILD". Charakteristisch für die Weblog-Publishing-Systeme wie zum Beispiel Wordpress ist die einfache Möglichkeit Webseiten zu publizieren. Die ersten Weblogs kamen Mitte der 1990er Jahre auf. Im Idealfall umfasst das Weblog nur eine einzige Inhaltsebene. Die Einträge eines Weblogs sind in chronologisch umgekehrter Reihenfolge angegeben. Auch der Kongress hat sein eigenes Blog.
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Wikipedia

Wikipedia (engl. Encyclopedia = Enzyklopädie + Wiki = auch WikiWiki oder Wikiweb, eine im World Wide Web verfügbare Seitensammlung, die von Benutzern gelesen und in Echtzeit verändert werden kann) ist ein Projekt zum Aufbau einer Online-Enzyklopädie in mehreren Sprachen. Bestand hat, was von der Gemeinschaft (den "Wikipedianern") akzeptiert wird. 7.000 Autoren arbeiten regelmäßig an der deutschsprachigen Ausgabe mit, 285.000 Nutzer haben beigetragen.

Das im Januar 2001 gegründete Projekt bezeichnet sich als "freie Enzyklopädie", da alle Inhalte der Website unter freier Lizenz stehen: Artikeltexte stehen durchweg unter GNU-Lizenz für freie Dokumentation, Bilder unter unterschiedlichen Lizenzen. So kann faktisch jeder unter bestimmten Bedingungen die Inhalte von Wikipedia nutzen, verändern und verbreiten. Betrieben wird Wikipedia von der Non-Profit-Organisation Wikimedia-Foundation mit Sitz in Florida, USA. Die Artikelautoren sind unabhängig.

Die Qualität und Verlässlichkeit von Wikipedia als Enzyklopädie wird immer wieder in Frage gestellt, da keine Gewähr auf Vollständigkeit und Richtigkeit der Artikel gegeben werden kann. Immer wieder kommen Hoax-Einträge zustande, die von Freiwilligen regelmäßig überprüft und gegebenenfalls korrigiert werden. Neben den bewussten Fehleintragungen besteht ein weiteres Problem von Wikipedia darin, dass sich mehr oder weniger Halbwissen durchsetzt, da quasi jeder Engagierte als Autor teilnehmen kann. In diesem Zusammenhang kamen auch immer wieder Urheberrechtsverletzungen zustande, in dem beispielsweise urheberrechtsgeschützte Texte Wort für Wort übernommen und in Wikipedia eingestellt wurden. Deshalb sucht die gemeinnützige Wikimedia-Organisation, die Wikipedia betreut, auch vermehrt den Kontakt zu Wissenschaftlern und zeichnet herausragende Beiträge aus und schützt sie vor weiteren Veränderungen.
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Xing

Xing (engl. Abkürzung für crossing = "Kreuzung von Geschäftsdaten" oder chinesisch: "Es ist möglich") ist ein Online-Netzwerk, auf dem ein Profil erstellt werden kann. Zielgruppe sind vor allem Personen, die den Standpunkt vertreten, ihr geschäftlicher Erfolg sei von der Pflege ihres Kontaktnetzwerkes über das Internet abhängig. Die Hauptfunktion von Xing besteht darin, geschäftliche Kontakte zu verwalten. Neben Angaben zur eigenen Person können auch Angaben zu beruflichen Tätigkeitsfeldern, Ausbildung oder vorherigen Arbeitgebern hinterlegt werden. Vor allem bietet das System zahlreiche Community-Funktionen – wie Kontaktseiten, Suchfunktionen nach Interessensgebieten, so wie Foren und Gruppen. Daneben können öffentliche Veranstaltungskalender wahrgenommen werden, die thematisch und regional strukturiert sind. Auch sind öffentliche Diskussionsforen und geschlossene Benutzergruppen Teil des Angebots von Xing. Die Anmeldung ist kostenlos, doch können bestimmte Funktionen gegen einen monatlichen Beitrag erweitert werden.

Bis November 2006 nannte sich dieses Online-Netzwerk OpenBC (engl. Abkürzung für Open Business Club), danach wurde die Bezeichnung "Xing" aus Gründen des internationalen Marketings gewählt. Xing ist in über 200 Ländern vertreten und verzeichnet weltweit mehr als 1,5 Millionen Mitglieder. Ebenso wie das StudiVz wird Xing aufgrund bestimmter Systemschwächen kritisiert: So sei der tatsächliche Stellenwert von Kontakten nicht zu beurteilen, da oftmals nur von Mitgliedern Kontaktanfragen bestätigt werden, ohne darüber hinaus miteinander zu kommunizieren. Auch sind die zahlenden Mitglieder des "Premium-Accounts" im Vorteil – da sie auf bestimmte Funktionen zugreifen können, die der kostenlosen Anmeldung verwehrt bleiben.
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Youtube

Youtube (englisch You = "Du" + Tube = "Röhre" – im übertragenen Sinne: "Deine Glotze") ist ein Videoportal, auf dem Nutzer kostenlos Video-Clips einstellen und ansehen können. Die Auswahl an Formaten ist vielfältig. Film- und Fernsehausschnitte, Musikvideos, als auch selbst gedrehte Filme von Privatpersonen sind hier vertreten. Youtube gehört zu denjenigen Online-Diensten, die den Charakter eines Sozialen Netzwerks haben. Youtube wurde im Februar 2005 von drei ehemaligen PayPal-Mitarbeitern gegründet und im Oktober 2006 von Google für 1,31 Millionen aufgekauft. Täglich werden bei Youtube bis zu 65.000 neue Videos eingestellt und 100 Millionen Clips abgerufen. Populär geworden ist YouTube vor allem aufgrund der Tatsache, dass die große Gemeinschaft der Nutzer die Videos bewerten und kommentieren können – so ist Youtube zum führenden Videoportal im Internet aufgestiegen. Derzeit wird von einem Marktanteil von etwa 47 Prozent ausgegangen. Beanstandete oder als anstößig gemeldete Videos werden von den Mitarbeitern überprüft und gegebenenfalls gelöscht. Aufgrund des Erfolgs von Youtube und anderen Portalen wie Sevenload wurden in Deutschland von privaten Fernsehsendern seit 2006 vergleichbare Videoportale gegründet – Clipfish (RTL) und Myvideo (Pro7).

Die Kritik an Youtube hat verschiedene Ursachen. Zum einen sind es technische Schwächen: So wird die geringe Qualität der Filme bemängelt, auch können die Ladezeiten vor dem Abspielen der Filme länger andauern. Zum anderen existieren Videos auf Youtube, deren Inhalt als fragwürdig angesehen wird. Entgegen dem Verbot, Videos mit rassistischem Inhalt einzustellen, werden sie trotz Beschwerden von Youtube-Nutzern nicht gelöscht. Auch existiert bei Youtube keine Altersverifizierung, so dass minderjährige Nutzer mit Inhalten konfrontiert werden können, die nicht für sie bestimmt sind. Dazu ist die Authentizität der Inhalte vieler Videos häufig nur schwer zu beurteilen. So wurden in den USA mehrfach Videos von Medienagenturen produziert, die den Eindruck privater Machwerke erweckten. Selbst nachdem die Täuschungsmanöver aufgedeckt wurden, blieben die Veröffentlichungen nach wie vor beliebt. Auch in Deutschland war dieses Phänomen zu beobachten: In einem inszenierten Video winkte ein Beifahrer mit seinen WM-Karten während der Fahrt auf einer Autobahn. Sie wurden vom Fahrtwind ergriffen und flogen davon.
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Tagungsorte
 
     
 
Philosophicum, Hörsäle P1 bis P5
der Johannes Gutenberg Universität Mainz,
Jakob-Welder-Weg 18
 
     
 
Alte Mensa, Auditorium Maximum
der Johannes Gutenberg Universität Mainz,
Becherweg 3